Règles de saison

TitreSectionBBREGLES GENERALESVersion des Règles : LRB 6.0 : voir Section téléchargement

Budget Equipe de départ : 1.000.000 de Po

Modification des Rosters

Ajouts/Modification de Compétence

Ajout : Dague Suintante (Extraordinaire)
Si ce joueur en blesse un autre lors d’un Blocage, et si le jet de Blessure donne 11-38 (Commotion) après les éventuelles relances, jetez un D6. Sur un résultat de 4 ou plus, le joueur adverse rate le prochain match. Cette compétence ne fonctionne qu’en Ligue.

Ajout : Planeur (Extraordinaire)
Si un joueur avec cette compétence est lancé par un joueur pouvant Lancer un Coéquipier, utilisez le Gabarit de Renvoi au lieu de celui de Dispersion pour déterminer où il atterri. Chaque fois que le joueur dévie, son coach place le Gabarit de Renvoi soit face à une des Zones d’en But soit face à une des lignes de touches du terrain. Ensuite, il doit lancer 1D6 et déplacer le joueur d’une case dans la direction indiquée. De plus, lorsqu’il effectue le jet d’Atterrissage (exactement comme avec la compétence Poids Plume), il ajoute 1 au résultat. Quand un joueur avec les compétences Planeur et Minus esquive, il n’ignore pas les modificateurs dus aux Zones de Tacles adverses couvrant la case dans laquelle il se dirige – la présence d’une large paire d’aile annulant tous les bénéfices qu’il pourrait tirer d’être petit et agile.

Ajout : Timmm-Ber ! (Extraordinaire)
Si un joueur avec cette compétence essaye de se relever après avoir été mis au sol, d’autres joueurs de son équipe peuvent le soutenir s’ils sont adjacents, debout et hors de toute zone de tacle adverse. Chaque joueur qui le soutient de la sorte ajoute 1 au résultat du joueur avec Timmm-ber ! pour se relever – mais souvenez-vous qu’un jet de 1 est toujours un échec, peu importe le nombre de coéquipiers qui l’aident ! Soutenir un joueur qui se relève ne compte pas comme une Action, et un joueur peut soutenir, qu’il ait déjà effectué une Action ou non.

Modification : Écrasement (Force)
Un joueur peut utiliser cette compétence après avoir effectué un blocage lors d’une Action de Blocage ou de Blitz, mais uniquement s’il est actuellement debout et adjacent à sa victime et que la victime a été Plaquée. Vous pouvez utiliser une Relance d’Équipe pour relancer le jet d’Armure ou de Blessure. Ensuite, le joueur avec Écrasement est Mis à Terre dans sa propre case – n’effectuez aucun jet d’Armure pour lui et cela ne provoque pas de Turnover, sauf si le joueur avec Écrasement tenait le ballon. Écrasement ne peut être utilisé avec les Compétences Poignard ou Tronçonneuse. Si un joueur Solitaire souhaite utiliser Écrasement, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, la Relance d’Équipe est défaussée, mais le joueur reste debout et vous ne pouvez relancer le jet d’Armure ou de Blessure.

Compétences attribuées lors de la composition de l’équipe : Aucune

REGLES D’AVANT-MATCH

Inducement
L’équipe la plus faible reçoit la différence de valeur des 2 équipes en Po
Les 2 équipes peuvent ensuite transférer de l’argent de leur Trésorerie vers leur Porte-Monnaie sans modifier leur valeur d’équipe
Primes de match
Nous ne prenons pas en compte les nouvelles Modification Prime de Match : donc les nouvelles primes de match ne seront pas présentes mais le sorcier reste
REGLES PENDANT LE MATCH
Nouvelle règle de Contestation
Contester l’expulsion d’un de vos joueurs pour avoir commis une agression ou pour avoir utilisé une Arme Secrète. Jetez un D6. Sur un jet de 6, le joueur en question est envoyé dans la réserve au lieu d’être expulsé. Sur un jet de 1, vous ne pouvez plus contester les expulsions jusqu’à la fin du match, et si le jet sur le tableau de Coup d’Envoi donne le résultat « Coaching Brillant », soustrayez 1 à votre jet d’un D3.
Notez que si vos arguments ont convaincu l’arbitre et que votre joueur est envoyé dans la Réserve, le Turnover a bien lieu.
REGLES D’APRES-MATCH
XP de Participation
Tout joueur entré sur le terrain en cours de partie se voit attribuer 1 point d’expérience exceptionnel s’il n’a pas gagné d’expérience pendant le match
Attribution des JVP
Le coach nomme trois joueurs de son équipe et jette un D3 pour en désigner un au hasard. Le joueur désigné reçoit 1 JPV
Trésorerie Restante
En fin de match si une équipe a 100.000 pièce d’or ou plus dans sa Trésorerie à l’étape 5 de la séquence d’après match, son coach doit faire un jet d’erreurs coûteuseCrise Évitée : Pas d’effet
Incident Mineur : Vous perdez D3 x 10.000 pièce d’or.
Incident Majeur : Vous perdez la moitié de votre Trésorerie (Arrondit à 10.000 po près).
Catastrophe : Votre Trésorerie est vidée, hormis 2D6 x 10.000 pièce d’or